Новости: 1). Состояние оружия будет важным аспектом, но реалистичнее чем "пять выстрелов - заклинило". Хотя пока еще мало работал над дизайном; 2). Сейчас работают над возможностью зомби атаковать животных; 3). Рокет допускает, что в #DayZ могут появиться зомби-дети; 4). " Оружие будет заклинивать и оно будет сохранять свои свойства даже если игрок выбросит его, а другой игрок потом его подберет."; 5). Разработчики очень хотят сделать верховую езду на лошадях, но точно не в этом году; 6). Во время разработки функционала групп\кланов будет много боли, ошибок, багов, и вы будете рыдать, а потом вам будет счастье; 7). Игра станет гораздо, гораздо более трудной после добавления новых элементов выживания типа развитой системы медицины и болезней; 8). Болезни станут новым, общим, пассивным врагом для всех игроков. Победить его будет легче в слаженной команде с мед.средствами; 9). В будущем мы планируем включать в игру предметы, локации и арты, которые создадут сами игроки; 10). Для специализаций игроков, мы обсуждаем идею, как обойтись без прокачки веток скиллов, через новый концепт социального обучения; 11). Разрабатывается новый концепт сборки\модификации транспорта. Возможно со скрытой системой повышения навыка в этой области; 12). Свои скины делать пока нельзя будет, разве что цветные повязки. Но потом главной фишкой игры станет контент, созданный игроками; 13). Пока рюкзак или просто лут нельзя будет зарыть где-то или сохранить. Доработаем палатки, а потом уже реализуем остальное; 14). Вы сможете создать уникального персонажа. Например, комбинацией лица и разнообразной одежды, найденной в игре; 15). Один игрок сможет построить подземную конструкцию, но у него уйдет на это просто немыслимо много времени, в сравнении с группой; 16). Подземные сооружения будут постоянными объектами без привязки к смерти игрока. Любой сможет их занять, достроить и т.п.; 17). Планируем сильно улучшить анимации игроков, в частности с оружием. Возможно вообще новые анимации для ближнего боя и рукопашки; 18). В новом движке игры мы уже закрыли хакерам некоторые лазейки. Но сейчас главное не это, а исправление всех главных багов DayZ; 19). Рукопашку мы доработаем, хотя бы чтоб не перезаряжать топоры и т.п. Но "вырубание" игрока предстоит рассмотреть позже; 20). Топ лутом в игре останется военный инвентарь. Но вот обращаться с ним и содержать его будет сложнее (батарейки, износ и т.п.); 21). Вполне допускаем появление в игре возможности заковать в наручники и надеть на глаза повязку. Но это точно не в начале списка; 22). Продадим 1-2 миллиона копий после релиза в декабре и тогда уже можно делать новые крутые территории игры. А пока процедурно; 23). Игра будет глубже: больше выживания, исследования мира\инфекции, групповой игры, конструирования и модификаций, добывания пищи...; 24). Чернорусь уже сильно похорошела: новые локации, интерьеры, меньше багов, сбалансирован лут типа воды и еды; 25). Боевая оружейная механика, особенно та, что сейчас убога или неудобна, будет улучшена в будущем. В частности метание гранат; 26). Сервер и персонаж будут привязаны к одному из нескольких уровней сложности. Другой уровень сложности - другой персонаж; 27). Вид от третьего лица будет, но только на определенном уровне сложности сервера. Эти уровни будут строго закреплены и неизменны; 28). Движок получил большой прирост FPS, и это не предел, например если из модели зомби убрать лишние скрытые, бесполезные элементы; 29). Мы очень хотим сделать серверную структуру как в EVE Online, а пока сервера будут хоститься как обычно + несколько официальных; 30). Рокет сообщил, что при новой системе оружия и экипировки не исключено, что хэдшот повредит ПНВ, а выстрел в рюкзак... ну вы поняли.
Одним из игроков DayZ, создана новая, альтернативная и улучшенная система инвентаря рюкзака и палатки.Напомню, что в DayZ до сих пор действует система инвентаря из Arma 2.Прозрачное меню позволяет видеть происходящее за окном меню, когда вы открываете рюкзак, что расширяет обзор при открытом меню.
Я полагаю, мне следует начать отвечать на вопрос, который интересует каждого ... где релиз Dayz Standalone? Очевидно, что не здесь и сейчас. На Eurogamer я сказал, что Dayz должна выйти до конца года, год ушёл, а игры нет. Я до сих пор не комментировал, почему мы обещали релиз альфа-версии в конце года и не сдержали свои слова.
Проще говоря, релиз не состоялся, потому что у нас появился шанс немного улучшить игру, а не упаковать слегка улучшенный мод и продать - на самом деле улучшен движок и сделать игру о которой мы все мечтали. Это разрушало все наши ранние планы.
Первоочередные планы
План прост. Мы планируем запустить ЗБТ альфа-версии ближайшее время, в течение которого примерно 500-1000 человек будет оказывать помощь в тестировании функциональности нашей новой архитектуры игры. Этот тест будет сосредоточен исключительно на архитектуру, а не игровой дизайн. После того как мы исправим ошибки во время этого теста, мы будем решать вопрос о дате релиза альфа-версии.
Что было сделано?
Один из самых глубоких и основных архитектурных изменений это внедрение новой системы инвентаря. В самом деле, система инвентаря и управления предметами были полностью удалены и переписаны Jirka, одним из первых программистов оригинального движка ArmA. Это фундаментальная работа в корне изменит опыт в Dayz.
Теперь вы собираете мусор, как большие отдельных части, так и кучи маленьких частей, ищите банки на полках или под кроватями. Новая система открывает двери для долговечности предметов, отслеживания заболеваний (игрок носит заражённую холерой одежду ...), аккумуляторные батареи, установка различных компонентов и многое другое. Если вы стреляете в голову игроку с надетым прибором ночного виденья, вы можете повредить прибор. Изменения в новой системе инвентаря огромны.
В систему инвентаря добавлены новые области, чтобы сделать систему более интуитивной. Использование в системе перетаскивания и сброса 3D-моделей, а не 2D-фотографии, а также возможность добавлять вещи / одежду для вашего персонажа в 3D экране инвентаря - на эти работы и исследования ушли месяцы. Я очень доволен результатами Jirka и Hladas два программиста, которые работают по реализации дизайнерских идей. Я считаю, что изменения системы инвентаря в корне изменит характер Dayz.
Мы не стоим на месте, мы можем выпустить видео и скриншоты новой системы, но сейчас мы хотим наглядно подтвердить нашу архитектуру в игре. Скорее всего, первое видео выйдет о новой системе инвентаризации во время закрытого теста, когда люди будут использовать её.
Изменения пользовательского интерфейса
Kju легенда комьюнити ArmA был частью развития Dayz течение некоторого времени и сейчас является одним из важных членов в разработке игры. Он работал с нашим генеральным директором (Marek) и мной для разработке пользовательского интерфейса для Dayz. Мы были очень вдохновлен Minecraft, чтобы сделать интерфейс простым и эффективным, а не показушным и сложным. Весь наш дизайн и рабочий код, пользовательский интерфейс в настоящее время уже разработан, чтобы быть простым и функциональным, как в Minecraft.
Прогресс дизайна
Огромная работа завершается над дизайном. Я также вкладываю пару скринов сделанных в Chernarus. Теперь у нас есть другие огромные планы, т.к. все интерьеры в игре были завершены, сейчас мы заняты другими проектами, которые должны внести в игру новые захватывающие вещи.
Один из наших новых дизайнеров в команде работает над переделкой текстур для нашего нового интерьера зданий, чтобы они выглядели более пост-апокалиптическими. Некоторые из этих изменений можно увидеть на скринах, которые я выложил.
Прогресс карты
Ведущий архитектор переделанной (и оригинальной) карты Chernarus , Ivan Buchta по-прежнему в тюрьме Греции по обвинению в шпионаже - и это большая потеря для команды. К счастью, через письма Ivan способен обеспечить некоторый вклад в разработку карты. Несмотря на это, дальнейшее пребывание в заключении его и Martin Pezlar оказывает значительное влияние на нашу способность в переработке карты Chernarus.
Улучшение управление это одна из моих обязанностей в работе над игрой. Я оцениваю насколько мы можем их улучшить. Нужно учитывать насколько дополнительные функции управления усложнят игру, поэтому пока что сложно сказать насколько мы упростим или улучшим управление.
Насколько глубокой будет медицина? Будет ли влиять ранение в руку на обращение с оружием? Как будет работать система заболеваний? Какие будут способы предотвращения и лечения?
Уже сейчас ранение в ногу снижает скорость передвижения. Если пуля попала в руку - прицел собьется. Мы будем и дальше углублять и развивать игру в этом направлении. Касательно болезней, тут открывается целый новый мир возможностей. Игроки могут распространять болезни, используя оружие зараженного, или через воду, которая заражена холерой. Противостоять болезням можно по-разному. Например, если вы заболели холерой, то наличие достаточного количества питьевой воды значительно повысит ваши шансы на выживание. Будут так же вакцины. В жизни они есть и в игре с болезнями они тоже должны быть. Систему болезней мы только собираемся внедрить в билд игры, но планировали мы ее очень долго.
Будет ли улучшена система погодных условий? Что уже сделано и чего еще ожидать?
В Арме была довольно простая система погодных условий, но ее полностью переписали в Take on Helicopters. Рабочее название у этой системы “Сим-погода”. Она добавила большой спектр улучшенных погодных эффектов, объемные облака и т.п. Все это делает погоду более аутентичной. Мы пробуем портировать ее напрямую в игру и посмотрим как она будет работать. Возможно это появится уже в релизе, но возможно появление этой фичи задержится, если она будет слишком нестабильна.
Как в целом будут работать глушители и другие модификации к оружию?
После переработки оружия из референсов в объекты на программном уровне, нам открылись большие возможности по назначению оружию разных свойств и особенностей. Мы пока еще не до конца определились насколько мы хотим расширить этот функционал. В базовом релизе не стоит ждать возможность надевать и снимать глушители, оптику и т.п. Мы сейчас сконцентрированы на создании для игры оружия, которое должно чаще встречаться у гражданского населения. Именно это наша первоочередная задача.
Какие планы на будущее касательно модов, новых карт и т.п.?
Очевидно, что мы хотим все это, потому что так и появился DayZ. Но в итоге мы хотим прийти к тому, что делает DayZ лучшим в своем роде. В моде все упиралось в проблему хакеров и это определяет также насколько будет открытой и будущая игра. После релиза возможность делать модификации появится нескоро, чтобы сдержать хакерские атаки. Мы конечно хотим моддерского расширения игры, но для нас важнее безопасность и целостность игры в плане сетевого геймплея. Так что на будущее такие планы есть.
Насколько изменятся системные требования по сравнению с модом?
Хороший вопрос. Сейчас производительность существенно повышена, но мы еще не решили, на что мы хотим потратить сэкономленные ресурсы - на увеличение количества зомби или на другие ресурсоемкие фичи.
Чего ждать от зомби? Что изменилось в поведении ИИ?
Прямо сейчас в момент нашего разговора мы работаем над поведением зомби. Искусственный интеллект напрямую связан с особенностями карты. Мы прилагаем очень много усилий в этом направлении и работы еще много. В ближайшем будущем мы обязательно добьемся желаемого результата, но возможно к релизу не успеем.
Сколько будет изначально серверов и какова будет их вместительность?
Я думаю мы не сможем долго предоставлять официальные сервера. У нас попросту не хватит ресурсов на это на долгое время. Мы снова делаем ставку на сообщество и хостинговые компании. Мы ведем переговоры с крупными хостингами. Однако это и затрудняет прогнозирование количества начальных серверов. По прежней системе мы будем давать возможность игрокам самим хостить официальные сервера и в случае злоупотребления этой возможностью мы будем отключать их от центральной базы данных.
Будет ли оффлайн система обучения игре?
Нет, не будет. Во всяком случае точно не с релизом. Возможно в будущем она появится, но сейчас мы думаем, что отсутствие обучения это часть привлекательности DayZ, когда вас бросают в мир, о котором вы ничего не знаете и изучаете его сами. Возможно у нас будет официальная вики-страница.
Какова будет дальность прорисовки? Будет ли она фиксированной или увеличена по сравнению с модом?
У нас есть несколько идей и в данный момент мы хотим сделать так, чтобы сервер задавал это параметр для всех игроков. Мы не хотим чтобы игроки получали преимущества от изменения определенных настроек графики. Мы хотим равные условия для всех.
Что на счет снаряжения, инвентаря, веса и выносливости?
Текущая система инвентаря учитывает объем рюкзака, но сейчас мы хотим выпустить базовый билд игры, сделать релиз и потом, надеюсь, хотя бы еженедельно развивать и дополнять все аспекты в этом направлении. Главная идея - это сделать все с учетом объема каждого предмета в инвентаре.
Будет ли показатель гуманности, хуманити, в игре или что то изменится?
Не знаю. Мы это давно не обсуждали. Пока наверное все так и останется, хотя мы будем улучшать этот аспект. Это надо бы обсудить с Дином.
Рассматриваете ли вы возможность соединения карт или какое-то новые карты в будущем?
Возможно ли соединение карт технически? Думаю да. Я не дизайнер карт, но кажется я играл на карте Заргабад, где было две соединенные территории. Я думаю это возможно, но нужно учитывать нагрузку и лаги. Большие карты требуют больше ресурсов и игроков, а это увеличивает нагрузку на сервер. Мы сейчас обсуждаем инстансы для баз, возможно это можно применить и к соединению карт. В будущем мы конечно же хотим новые карты, не меньше чем Чернарусь и не менее качественные. Однако разработка Чернаруси заняла у студии около двух лет. К тому же один из авторов этой карты, Иван, сейчас в тюрьме и это добавляет нам немало трудностей в данном направлении.
Что смогут менять админы серверов в настройках сервера, например день\ночь? Будут ли приваты?
Сначала нам нужно получить данные о решении сетевых проблем со времен мода, а для этого нужно держать все сервера на связи с центральной базой данных. Детали все еще обсуждаются, но пока нет, приватов не будет. Пока что список доступных настроек небольшой: дальность прорисовки, вид от третьего лица и т.п. Но в разумных пределах, а не сотни единиц транспорта и т.п. безумие.
Какие будут правила для админов серверов?
Мы разрабатываем новые правила, но изначально будет все то же, что и в моде. За несоблюдение требований мы будем отключать от центральной базы.
Будут ли разные типа серверов для удовлетворения вкусов нашей игровой аудитории? PVE, PVP, ночные, дневные и т.п.?
Конечно, в плане прибыли мы могли бы удовлетворить все запросы. Но если бы мы в моде к этому стремились, он не стал бы тем, чем он стал. Нам нужно тщательно выбирать между тем, чего хочет публика, и тем, что правильно для игры. Поэтому мы предположили, что если ввести PVE сервера, возникнет риск, что игроки будут злоупотреблять возможностью экипироваться там и пойти на PVP сервер. Это не то, чего бы мы хотели.
Будут ли времена года, сезонные явления, расширенная погода, снег и функциональная одежда?
Для создания полноценных времен года, нам потребуется сделать новую карту. Для ее разработки может потребоваться много времени. Если мы организуем работу в виде платного DLC, чтобы быстро собрать средства на разработку, то это можно сделать довольно быстро. А если оставить это в текущем потоке разработки, то это займет не менее полугода. Тут нужно очень правильно сбалансировать доступные нам ресурсы.
Будут ли наши персонажи все так же неповоротливы и корявы как в ArmA?
Это больше относится к анимации и мы уже улучшили некоторые из них. Мы не прекращаем работу в этом направлении, в частности работаем над самыми проблемными анимациями мода, связанными с перемещениями у углов с рюкзаком и оружием.
Буду ли улучшения в игровой физике и анимациях? Будем ли мы все также “скользить” вниз по лестнице или переходить на шаг на стыках геометрии?
На релизе это не изменится, но мы определенно будем решать эти проблемы. Они все нам известны. Тут также встает вопрос оптимизации просчета пути передвижения зомби и их анимаций. Кстати, зомби выглядят настолько страшнее теперь, что мы с Дином недавно запустили тестовый билд и я смеялся, но не от страха, а от ощущения, что смотрю сцену из фильма “28 дней спустя”
Что на счет зданий и объектов-убийц? Двери, деревья, всякие дыры в стенах...
Это проблема с нынешним скелетом модели. Мы планируем менять скелет, но это потребует много работы. Мы пока не решили, сделать это до или после релиза. Но у нас есть один сотрудник, ответственный за оптимизацию как раз таких деталей карты, которые влияют на взаимодействие с окружением и зданиями.
Как вы будете оправдывать ожидания игроков? Как вы будете объяснять игрокам чего ждать или не ждать от релиза?
Нам действительно нужно очень четко и понятно все объяснить нашей аудитории. Суть в том, что игра не будет идеальной с самого начала. Именно по этой причине в тестирование приглашены только члены сообщества, которые хорошо понимают через какие изменения прошел мод.
Рэгдолл уже есть в Arma3. Можем ли мы надеяться на него в DayZ в ближайшем будущем?
Возможно в будущем, но не на релизе и даже не скоро после релиза. Вероятно это нам придется разрабатывать с нуля, так как здесь уже начинаются большие отличия DayZ от Arma3.
Будет ли какая-нибудь возможность создания групп или группового респа?
Да, это запланировано на первые патчи после релиза. Будет какой-то способ идентифицировать свою группу, либо будут какие-то изменения в местоположении появления игроков группы относительно друг от друга.
Какие изменения будут внесены для предотвращения сбора и угона транспорта с карты и т.п.?
Главная проблема в этом плане была с радаром в вертолете - он позволял обнаруживать весь транспорт на карте. Мы хотим сделать управление вертолетом гораздо сложнее. Если вы играли в Take On Helicopters, то вы понимаете какие сложности вас ждут. Нужно контролировать тягу и т.п. Мы хотим все это перенести в DayZ. Посмотрим, появится ли это в базовом релизе или нет. Первое что мы сделаем, это уберем радар из техники. А что касается проблемы с угоном транспорта, то в случае, если игрок тратил время и ресурсы на поиск транспорта, то мне кажется, он заслуживает его.
Если вертолеты будут более сложными в управлении, будет ли это означать, что их будет больше на карте.
Это от многого зависит. Мы пытаемся найти баланс между тем, насколько просто ими управлять в жизни и в ArmA. Просто многие в первую очередь бросались искать вертолеты потому что управлять ими было крайне просто.
Увидим ли мы когда-нибудь собак?
Не в базовом релизе. Мы бы хотели довести их до ума. Там немало работы для такой узконаправленной фичи в игре, ведь возникали проблемы с тем, что бы заставить их нападать на других. Нам нужно прежде всего решить более приоритетные задачи.
Добавите ли вы в ассортимент продуктов питания кексики?
Мы этого не планировали, но я уверен, мы можем что-нибудь придумать.
Как продвигается работа над инфекциями и дефекацией? Будет ли наш персонаж буквально испражняться?
Мы вообще то уже засняли анимации в моушн-кэпчур студии. Это была просто умора! У нас, кажется, остались фотографии процесса. Все сделано в соответствии с рекомендациями Дина и тем, как это делается у военных. То есть вы садитесь на корточки, сами ничего непристойного не видите и возможно будет какой-то эффект на земле, похожий на экскременты. Прежде всего, это будет дополнять симптоматику болезней. Возможно в туалет придется бегать чаще, если вы болеете холерой или запущенным гепатитом.
Будет ли у сообщества сделать вклад в игре в плане моделей, карт и т.п.?
Да, мы это обсуждали и очевидно, что после объявления о релизе в Steam многие задавались вопросом о Steamworks. Мы не делаем ставку на это и собираемся работать над такими вещами на внутреннем уровне. Сообщество принесет нам гораздо больше пользы именно играя в игру и давая ценные честные отзывы. С началом технологического теста на форуме появится для этого специальный раздел.
И все таки, они инфицированные или зомби? Будет ли больше видов зомби?
Они инфицированные. Брат Дина, вирусолог, подготовил документ на 12 страницах, где этот вирус подробно описан. Это потрясающе! Как буд-то читаешь приквел к фильму “28 дней спустя”. Что касается разных видов зомби, то мы хотим чтобы зомби становились слабее, если слишком много времени не ели с момента респа. Примерно такими способами мы и будем вносить разнообразие.
Какая будет стоимость игры?
Между 15 и 20 евро. В данный момент все идет к цифре в 18 евро.
Будет ли введена механика обоняния для зомби?
Сейчас у них есть только слух и зрение и сейчас мы не планируем вводить обоняние.
Есть ли планы на разработку интерфейсов для статистики, рейтингов игроков (как предлагалось в концептах joeslucky на EuroGamer)? Ведь дебаг монитора больше не будет.
Да, у нас была статистика, но из-за невероятного количества запросов в базу возросла нагрузка на наши ресурсы и мы ее отключили. Мы хотим вернуться и сделать что-то в этом направлении, но пока неизвестно, когда мы сможем это сделать.
Будут ли зомби более опасными противниками?
Типа того. Мы добиваемся того, чтобы зомби бежали на игрока по более прямой линии и мы увеличим их скорость.
Будет ли общение в игре технически таким же как в моде? Каналы чата или радио?
Мы начнем с того, что улучшило мод. Это будет только прямой канал чата, работающий в непосредственной близости к игрокам. Что касается раций, то это запланировано на разработку после релиза.
Можно ли будет отключить голос или чат?
Пока такой опции нет, но я передам Дину. Я думаю это легко сделать.
Как изменится ситуация с фармингом лута и его спавном?
Спавн лута будет гораздо, гораздо круче! Представьте себе мастерскую (возможно добавим как новый тип зданий в DayZ). Там есть столы, у стола есть несколько полок и предметы могут лежать на всех этих полках. Так же возможно придется заглядывать под кровати, в шкафы, выдвижные ящики. Все это усложнит процесс лутания, к тому же предметы не будут появляться всегда на одном месте.
Официально подтверждено, что участникам закрытого теста можно выкладывать видео и скрины игры без ограничений!
В: Будет ли "ragdoll" система сразу доступна в Standalone или вы внедрите её позже? О: Нет, это значительный объем работы, которую нам один сложно закончить, мы пытались внедрить её, но это вызвало бы слишком большую задержку.
В: Бензопилы уже добавлены? О: Нет, мы только начали разрабатывать дизайн вещей, как только мы закончим все нужные нам элементы архитектуры, начнём работу над другими.
В: С моей точки зрения в DayZ Mod игрока в камуфляже трудно увидеть на расстоянии в 20 метров, а на расстоянии в 400 метров он вообще незаметен в основном из-за густой растительности, то же касается лута. Вы согласны что это важно? Есть ли планы на этот счёт? О: Это очень важно и мы знаем об этом - мы ещё не планируем как-то это исправить. Главным для нас остаются огромные архитектурные изменения.
В: Я был весьма впечатлён картой "Seattle" в TOH. Можно ли переделать карту для Dayz Standalone? О: Это действительно впечатляющая карта, но она была разработана специально для TOH, DayZ нужны интерьеры это очень важно. Я думаю, что Dayz нуждается в новой карте что-то вроде западных городов... Давайте просто скажем, у меня есть планы
В: Как вы справляетесь со стрессом, когда вы перегружены вопросами и трудностями, связанными с разработкой игры и т.д? Какой ваш метод держать себя в руках? О: Для меня достаточно бега или занятия каким-нибудь из моих хобби, как альпинизм или вейкбординг (которым я редко занимаюсь здесь) - величайший стресс происходит от моддинга чужих игр. Я люблю KSP и делать моддинга для него, сейчас я действительно люблю Space Station 13, также создание новых карт и редактирование / моддинга SS 13. Есть нечто красивое в моддинге и я это люблю.
Я вероятно был на грани нервного срыва в конце прошлого года. Но в этот год будет великим, прогресс игры стал выдающимся, т.к. новая архитектура стала окупаться.
В: Как долго будет проходить закрытый тест? О: Пока не исправим критические ошибки архитектуры.
В: Можно ли ожидать нового вооружения и вещей в "foundation release"? О: Да,много.
В: Будет ли у разного оружия свой звук выстрелов? О: Это то, что мы можем легко улучшить - мы открыты для инноваций и не ограничиваемся контентом, который важнее всего для нас. Темпы наших инноваций очень огромны мы полностью переделали ландшафт и готовы к другим изменениям.
В: Ты играешь в The WarZ? О: Да на пару с Matt-ом.
В: Будут ли другие животные в лесу, например волки, медведи, полчищ зомби? Будет ли пещеры и т.д.? О: Один из дизайнеров работает над оленями, уже сделаны крысы. Основная проблема заключается в анимации.
В: Как вы намерены изменить систему создания автомобилей и ремонта их. Будет ли это стандартный поиск запчастей для автомобилей, либо можно будет скрутить какую-нибудь нужную запчасть с повреждённого автомобиля? О: Не изначально, сначала всё останется как в моде, но позже мы добавим очень много механических частей, что-то вроде системы "автомобильного конструктора".
В: Цена DayZ Standalone? О: Сначала дёшево, потом будет расти по мере разработке.
В: Как часто будут выходить обновления? О: Ежедневно / еженедельно через Steam.
В: Будет ли кастомизация в игре, например одежда персонажа? О: Одежда, полный спектр вариантов: Голова, глаза, тело, брюки, ноги, перчатки, жилет, рюкзак.
В: В одиночестве играть довольно скучно, я считаю, одним из краеугольных камней игры это взаимодействие человека с другими игроками? О: Я действительно хочу увеличить количество активностей в игре, такие как охота или просто общее выживание / путешествия. Я надеюсь, что это сделает игру для одиноких волков более интересной, в свою очередь, взаимодействие с другими игроками принесёт свои плоды.
В: Насколько хорошо оптимизирована DayZ Standalone? О: Мы видим увеличение FPS, т.к. удалено большое кол-во не использованного кода DayZ и это продолжается, это код интерфейса и объектов, так же оптимизирован дизайн.
В: Мы можем ожидать некоторые не анонсированные сюрпризы в DayZ Standalone? О: Абсолютно. В течение следующих 12 месяцев.
Это первое обновление, когда я сел и подумал: "С чего же начать?" В этом месяце столько всего произошло во время разработки игры, что в один посту это не описать. Весь месяц мы уверенно шли от работы над архитектурными изменениями движка до подготовки публичного тестирования. Все наши рисковые и авантюры прошлого года начинают приносить нам серьезные дивиденды.
В этом посте я расскажу о следующем:
Улучшение освещения и материалов Система объемных облаков Новая серверная архитектура Текущее состояние системы одежды и инвентаря О закрытом тестировании Обновление дизайна \ карты О кастомизации вашего персонажа О модификациях оружия
Улучшение освещения и материалов
Один из наших ведущих дизайнеров, Mario Kurty, привлек к работе несколько дизайнеров ArmA3, чтобы вместе с ними обеспечить DayZ максимально качественной графикой. В результате это сразу бросается в глаза, особенно с другими улучшениями движка. Эти улучшения действительно делают мир живым и визуально более привлекательным. Выше опубликован сравнительный скриншот, демонстрирующий улучшения.
Система объемных облаков
Теперь эта система полностью настроена под движок DayZ. До этого она прекрасно себя зарекомендовала в предыдущей игре, Take on Helicopters, а так же появится в ArmA3. Несколько снимков новых облаков так же включены в этот пост. Было действительно трудно удержаться и не побегать по карте поснимать это всё. Сразу ощущается прилив реализма в графике, если сравнивать с модом.
Новая серверная архитектура
Наш ведущий программист, OndYej `panl, продолжает работать над серверной архитектурой. В отличие от тех кто говорит, что DayZ выйдет вообще без защиты от читеров, одним из ключевых этапов разработки стало полное изменение работы движка. Я не могу передать, насколько фундаментальными стали эти изменения. Сервера DayZ теперь будут работать так же, как сервера других MMO игр, то есть сервер будет контролировать все события и отправлять результаты. Теперь ваш клиент не будет получать всю информацию об игровом мире, что ранее в моде позволяло различным читам этой информацией пользоваться.
Мы изучаем идею, при которой все зомби и весь лут будут спауниться после запуска сервера. Это решает многие дизайнерские и технические проблемы связанные со спауном и респауном.
Текущее состояние системы одежды и инвентаря
Обе системы завершены на базовом уровне, можно надевать и снимать различные предметы одежды. На этих предметах может быть инфекция, у них есть износ и другие атрибуты. Нам еще нужно сделать несколько моделей, которые будут изображать одежду на земле(сейчас они выглядят на земле так же, как и когда надеты на игрока). Когда мы с этим закончим, мы выпустим видео, где покажем, как работает смена одежды.
О закрытом тестировании
Мы начали собственное внутреннее закрытое тестирование (да!) и работали с Valve чтобы убедиться, что наш новый браузер серверов работает( мы уже не используем для него Gamespy, как было в ArmA2), а перешли полностью на Steam. Реализация клиент-серверной архитектуры должна быть закончена до запуска публичного тестирования.
Мы еще не начали закрытый тест с сообществом.
Обновление дизайна \ карты
Огромное количество изменений было сделано на карте. Новые территории, масса новых объектов(таких как поврежденный транспорт, автобусы и т.п.), которые были разработаны и оформлены с учетом специфики DayZ, например, проработка мест для спауна лута. Действительно невозможно перечислить здесь все изменения: от исправления багов, до переделывания зданий, таких как, здания магазинов или совершенно новых типов зданий и новых территорий. Один из наших дизайнеров специально дорабатывал текстуры чтобы они выглядели более обветшавшими и поврежденными.
О кастомизации вашего персонажа
Сейчас в этом направлении работа пошла ускоренными темпами. Сейчас это наша основная цель на ближайшие несколько месяцев, затем мы займемся модификацией транспорта и в итоге приступим к реализации строительства баз в конце года. Мы позволим игрокам выбрать пол и расу своего персонажа. Помимо этого, наша ключевая задача - сделать вашего персонажа более личным. Чтобы вы могли кастомизировать все, от татушки до уникальных предметов одежды и т.п.
В данной области ведется очень активная разработка, мы изучаем различные способы, которыми ваш персонаж сможет менять мир в процессе игры. При первом создании своего персонажа, выбор будет простым. По мере вашего продвижения по игровому миру, ваш персонаж будет меняться под воздействием окружения и последствий принятых решений, будет меняться через полученные предметы, такие как одежда.
Социальные аспекты крайне важны для нас и мы уже вооружились несколькими идеями, активно обсуждаем перспективы развития в этом направлении в Reddit и на форуме. Об этих аспектах мы расскажем больше в следующем посте нашего блога. Мы стремимся обеспечить органичность развития и функционирования внутриигровых групп путем разработки их собственной символики в игре (татуировки, эмблем в игровом мире и на оружии). Мы думаем, что подобные переосмысленные социальные аспекты станут одной из привлекательных частей будущей игры.
О модификациях оружия
Съемные доп. модули стали еще одним последствием полной переделки системы инвентаря. Пока нам здесь нечего показать, т.к. единственным полностью готовым и настроенным съемным модулем в игре пока является обойма. Теперь обойму нужно зарядить патронами и тогда она расценивается как съемный модуль к оружию. Количество и состояние ваших обойм будет иметь особое значение в игре. Берегите их!
Когда релиз?
Мы не знаем даты. Сейчас я просто наслаждаюсь процессом разработки так, как никогда, ведь мы делаем что-то действительно интересное. Сейчас не время торопиться, но нам нельзя сбавлять темп. Чтобы нам удалось сделать из DayZ классную игру, нужно сфокусироваться сейчас на скорейшем начале закрытого тестирования с игроками и на новостях в нашем блоге.
Заключение
За все время разработки я ни разу не был так взволнован, как сейчас. Риски на которые мы пошли начали окупается. У нас новый движок и новый подход к развитию DayZ. Команда разработчиков очень вдохновляется этим фактом.
Но нужно быть осторожным. Не стоит сейчас чрезмерно рекламировать DayZ. Мы все понимаем, что столкнемся со многими неприятными последствиями нашего решения о написании нового движка под DayZ. Но зато мы теперь полностью уверены, что наше решение окажется лучшим принятым нами решением. Теперь мы можем сделать игру, о которой всегда мечтали.
Посмотрите на досуге http://ardiss.ru - дома из дерева возможно вы захотите себе его купить, я вот после этого сайта в серьез задумался о своем доме.. http://ardiss.ru/assets/images/banners/Banner_live_circle_years_184.jpg А также: проект деревянного дома 9х9, проекты каркасных домов 9х12 с гаражом, купить дом из панелей готовый. А вот что я еще на этом сайте надыбыл http://ardiss.ru/o-nas/poleznaya-informacziya/stati-po-teme-stroitelstva/neobxodimo-lish-poprobovat-neskolko-modelej-irobot/ - Необходимо лишь попробовать несколько моделей iRobot Scooba - роботов-пылесосов в действии, чтобы с уверенностью утверждать, что это одно из самых полезных устройств., интересно будет для тех кто увлекается строительством. Пискав немного в интернете, сразу обнаружил интересное - http://house-gid.ru/proizvodstvo-keramicheskih-izdeliy.html - Изготовление керамического кирпича - основной материал: глина, горная глина для производства керамических изделий дома из клееного бруса подмосковье http://ardiss.ru/ .
Всем привет, заходите на наш сайт для взрослых и смотрите видео ролики без ограничений и полностью без вирусов и назойливой рекламы. Все видео абсолютно бесплатно и постоянно обновляется в любое время суток, будем рады новым посетителям и тем кто постоянно смотрит видео на нашем сайте, ради интереса посмотрите хотя бы несколько видео и оцените насколько удобен наш сайт.
can woman use cialis http://pharmshop-online.com - generic cialis cialis and women <a href="http://pharmshop-online.com">generic cialis</a> - country taking cialis cialis canada [url=http://pharmshop-online.com]generic cialis[/url]
http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai - Слаботочные системы http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/vidy_sistem.html - Виды слаботочных систем http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/uslugi.html - Услуги http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/proekty.html - Проекты http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/proektirovanie_slabotochnykh_sistem.html - Проектирование слаботочных систем http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/montazh_slabotochnykh_sistem.html - Монтаж слаботочных систем http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/obsluzhivanie_slabotochnykh_sistem.html - Обслуживание слаботочных систем http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/ASKUEH.html - Автоматизированная система контроля и учёта энергоресурсов (АСКУЭ) http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/domofoniya.html - Система домофонной связи http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/protivopozharnaya_zashhita.html - Автоматическая противопожарная защита (АППЗ) http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/videonablyudenie.html - Система видеонаблюдения http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/sistema_kontrolya_i_upravleniya_dostupom.html - Система контроля и управления доступом http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/pozharnaya_signalizatsiya.html - Пожарная сигнализация http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/okhrannaya_signalizatsiya.html - Охранная сигнализация http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/lokalnaya_vychislitelnaya_set_LVS.html - Локальная вычислительная сеть (ЛВС) http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/telefoniya_telefonnaya_svyaz.html - Телефония http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/televidenie.html - Телевидение http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/radiofikatsiya.html - Радиофикация http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/sistema_opoveshheniya_i_upravleniya_ehvakuatsiej.html - Система оповещения и управления эвакуацией http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/proektirovanie_pozharnoj_signalizatsii.html - Проектирование пожарной сигнализации http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/proektirovanie_okhrannoj_signalizatsii.html - Проектирование охранной сигнализации http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/proektirovanie_sistemy_videonablyudeniya.html - Проектирование видеонаблюдения http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/proektirovanie_sistemy_kontrolya_i_upravleniya_dostupom.html - Проектирование системы контроля и управления доступом http://xn----7sbdqbrqoeja5aibih2ftdi.xn--p1ai/proektirovanie_sistemy_opoveshheniya_i_upravleniya_ehvakuatsiej.html - Проектирование системы оповещения и управления эвакуацией
http://xn----8sbgimkuio6bzf.xn--p1ai - Умный завод http://xn----8sbgimkuio6bzf.xn--p1ai/o_proekte_umnyj_zavod.html - О проекте Умный завод http://xn----8sbgimkuio6bzf.xn--p1ai/kompleks_sistem_umnyj_zavod.html - Комплекс систем Умный завод http://xn----8sbgimkuio6bzf.xn--p1ai/uslugi_umnyj_zavod.html - Услуги Умный завод http://xn----8sbgimkuio6bzf.xn--p1ai/articles_umnyj_zavod.html - Статьи умный завод http://xn----8sbgimkuio6bzf.xn--p1ai/umniy_zavod_15.03.2012.html - Эра умных заводов http://xn----8sbgimkuio6bzf.xn--p1ai/video_umnyj_zavod.html - Видео Умные заводы